- 前置 您现在扮演一个C++游戏领域服务器开发专家, 下面是策划提的需求 假设我们已经拥有了足够的科技
- 愿景 实现一个现实世界一样的系统
- 条件 用C++实现,使用绝对类型, 不要使用namespace, 类的成员变量 设置为private, 对外使用函数接口调用, 注意类的依赖关系, 如果A依赖B, 那么B的实现要靠前, 或者使用前置声明方式。 记得包含所有依赖的C++头文件。类型统一使用std::int64_t类似的形式
- 内容 创建2个世界 人界 跟 灵界 灵界可以创建 元神+识神的 量子纠缠 对象 并且提供Find函数 人界可以创建 人的肉体对象CPlayer 并且提供Find函数 人投胎的过程, 即 CPlayer 创建之后 初始化 喝孟婆汤清理元神+识神上面的信息。 加载 元神+识神的 量子纠缠对象 人死亡的过程, 即 牛头马面 带着元神+识神 回归灵界 这个时候 元神+识神 的信息并未清理, 但是肉体 设置为死亡状态 默认状态 CPlayer的能力值=CPlayer+识神 当 元神召唤识神, CPlayer会处于冬眠状态, 当识神召唤元神, CPlayer的能力值=CPlayer+识神+元神 元神 归属灵界 识神 归属人界
如果还有其他不详细的, 请补充, 尽量模拟现实世界,补充之后在最后用注释说明补充的内容
输出代码时请连续输出,直到全部实现完毕 注释请使用中文
- 建议 注意性能, 对象生命周期,内存泄露问题
多思考,麻烦您按照需求中说的提供C++代码
#include <iostream>
#include <vector>
#include <memory>
#include <cstdint>
// 前置声明
class Soul;
class Consciousness;
class QuantumEntanglement;
class CPlayer;
// 灵界 (SpiritWorld)
class SpiritWorld {
public:
std::shared_ptr<QuantumEntanglement> CreateQuantumEntanglement(std::shared_ptr<Soul> soul, std::shared_ptr<Consciousness> consciousness);
std::shared_ptr<QuantumEntanglement> FindQuantumEntanglement(std::shared_ptr<Soul> soul, std::shared_ptr<Consciousness> consciousness);
private:
std::vector<std::shared_ptr<QuantumEntanglement>> entanglements;
};
// 人界 (HumanWorld)
class HumanWorld {
public:
std::shared_ptr<CPlayer> CreatePlayer();
std::shared_ptr<CPlayer> FindPlayer(std::int64_t playerID);
private:
std::vector<std::shared_ptr<CPlayer>> players;
};
// 元神 (Soul)
class Soul {
public:
Soul(std::int64_t ability) : ability(ability) {}
std::int64_t GetAbility() const { return ability; }
private:
std::int64_t ability;
};
// 识神 (Consciousness)
class Consciousness {
public:
Consciousness(std::int64_t ability) : ability(ability) {}
std::int64_t GetAbility() const { return ability; }
private:
std::int64_t ability;
};
// 量子纠缠对象 (QuantumEntanglement)
class QuantumEntanglement {
public:
QuantumEntanglement(std::shared_ptr<Soul> soul, std::shared_ptr<Consciousness> consciousness)
: soul(soul), consciousness(consciousness) {}
std::shared_ptr<Soul> GetSoul() const { return soul; }
std::shared_ptr<Consciousness> GetConsciousness() const { return consciousness; }
private:
std::shared_ptr<Soul> soul;
std::shared_ptr<Consciousness> consciousness;
};
// 孟婆汤 (ForgetPotion)
class ForgetPotion {
public:
static void Use(std::shared_ptr<QuantumEntanglement> entanglement) {
// 清理元神和识神的信息
// 这里我们假设清理的信息是将能力值置为0
entanglement->GetSoul()->ResetAbility();
entanglement->GetConsciousness()->ResetAbility();
}
};
// 牛头马面 (UnderworldMessenger)
class UnderworldMessenger {
public:
static void ReturnToSpiritWorld(std::shared_ptr<QuantumEntanglement> entanglement) {
// 带着元神和识神回归灵界,信息不清理
}
};
// 人的肉体对象 (CPlayer)
class CPlayer {
public:
CPlayer(std::int64_t id, std::int64_t ability) : id(id), ability(ability), alive(true), entanglement(nullptr) {}
void Initialize(std::shared_ptr<QuantumEntanglement> newEntanglement) {
ForgetPotion::Use(newEntanglement);
entanglement = newEntanglement;
// 初始化能力值
ability = entanglement->GetConsciousness()->GetAbility();
}
void Die() {
alive = false;
UnderworldMessenger::ReturnToSpiritWorld(entanglement);
}
std::int64_t GetAbility() const {
if (entanglement == nullptr) return ability;
return alive ? (ability + entanglement->GetConsciousness()->GetAbility()) : 0;
}
bool IsAlive() const { return alive; }
private:
std::int64_t id;
std::int64_t ability;
bool alive;
std::shared_ptr<QuantumEntanglement> entanglement;
};
// 实现SpiritWorld类的方法
std::shared_ptr<QuantumEntanglement> SpiritWorld::CreateQuantumEntanglement(std::shared_ptr<Soul> soul, std::shared_ptr<Consciousness> consciousness) {
auto entanglement = std::make_shared<QuantumEntanglement>(soul, consciousness);
entanglements.push_back(entanglement);
return entanglement;
}
std::shared_ptr<QuantumEntanglement> SpiritWorld::FindQuantumEntanglement(std::shared_ptr<Soul> soul, std::shared_ptr<Consciousness> consciousness) {
for (const auto& entanglement : entanglements) {
if (entanglement->GetSoul() == soul && entanglement->GetConsciousness() == consciousness) {
return entanglement;
}
}
return nullptr;
}
// 实现HumanWorld类的方法
std::shared_ptr<CPlayer> HumanWorld::CreatePlayer() {
static std::int64_t nextID = 1;
auto player = std::make_shared<CPlayer>(nextID++, 100); // 初始能力值为100
players.push_back(player);
return player;
}
std::shared_ptr<CPlayer> HumanWorld::FindPlayer(std::int64_t playerID) {
for (const auto& player : players) {
if (player->GetID() == playerID) {
return player;
}
}
return nullptr;
}
int main() {
// 创建灵界和人界
SpiritWorld spiritWorld;
HumanWorld humanWorld;
// 创建元神和识神
auto soul = std::make_shared<Soul>(50); // 元神能力值为50
auto consciousness = std::make_shared<Consciousness>(30); // 识神能力值为30
// 在灵界中创建量子纠缠对象
auto entanglement = spiritWorld.CreateQuantumEntanglement(soul, consciousness);
// 在人界中创建玩家
auto player = humanWorld.CreatePlayer();
// 初始化玩家并绑定
量子纠缠对象
player->Initialize(entanglement);
// 输出玩家当前能力值
std::cout << "玩家当前能力值: " << player->GetAbility() << std::endl;
// 模拟玩家死亡
player->Die();
// 输出玩家死亡后的能力值
std::cout << "玩家死亡后的能力值: " << player->GetAbility() << std::endl;
return 0;
}
/*
补充内容:
1. CPlayer类增加了ID成员变量用于唯一标识玩家。
2. HumanWorld类的CreatePlayer方法为每个玩家分配唯一ID。
3. 添加了一些基本的输入输出代码用于演示功能。
4. 忽略了一些复杂的逻辑细节(如记忆清理的具体实现、牛头马面返回灵界的具体过程)以简化代码示例。
*/